O Grupo Comunidades Virtuais da UFBA (CV/UFBA) foi criado em dezembro de 2018 e está localizado no Instituto de Humanidades, Artes e Ciências Professor Milton Santos (IHAC), vinculado ao Programa de Ensino, Filosofia e História das Ciências (PPGEFHC/FACED/UFBA), estando em sintonia com as premissas que estruturam a rede de pesquisa vinculadas ao Comunidades Virtuais. O CV UFBA, desenvolve ações relacionadas com:
(1) Processo de Formação Permanente – a fim de criar uma cultura de jogos digitais e analógicos no IHAC, seja para a produção ou para o Ensino das Ciências com a mediação dos próprios jogos e/ou Narrativas Seriadas em consonância com as demandas para a Popularização das Ciências, dentre outros temas que tensionam as relações com o universo digital e demais esferas da sociedade.
(2) Ensino – são ofertados no Bacharelado de Ciência e Tecnologia/IHAC e no Programa de Ensino, Filosofia e História das Ciências (PPGEFHC/FACED/UFBA), componentes curriculares que discutem e refletem sobre os jogos digitais/analógicos e as narrativas seriadas televisivas tanto em nível do ensino, pesquisa, extensão, além do desenvolvimento e aplicações em distintos espaços de aprendizagem.
(3) Pesquisa – no CV UFBA estão em desenvolvimento pesquisas que envolvem bolsistas de iniciação científica, mestrandos, doutorandos, pós-doutorados e investigadores da UFBA, UNEB, IFBaiano, IFBA e UFAL. Abaixo indicamos as investigações em andamento em 2020.
O presente projeto pretende investigar o processo de plataformização na UFBA, UNEB, IFPB e IF Baiano, no que se refere a aderência a GAFAM, suas infra-estruturas, modelos de negócios, governanças, práticas e affordances, contribuindo para tornar mais transparente esses ambientes e subsidiar processos de decisão de uso, mediações pedagógicas e gestão de ensino aprendizagem. Para tanto, realizaremos uma investigação de base qualitativa que envolve a interação e análise das plataformas indicadas pelos docentes, bem como entrevistas semi-estruturadas com os professores da UFBA e IF Baiano que aceitarem participar da pesquisa. Os resultados da pesquisa serão socializados através de relatórios, publicações, apresentações em seminários e em cursos de formação docentes com o objetivo de construir um olhar crítico para mediação das Plataformas digitais de ensino, protegendo os dados deixados pelos docentes e estudantes nesses ambientes.
O referido projeto visa produzir documentários que dialoguem com o tema Ciência, Tecnologia e Cultura, contribuindo para o letramento e difusão científica de estudantes e professores da Educação básica. Esse processo de produção irá envolver os sujeitos do processo de ensinar e aprender, tanto em nível do desenvolvimento quanto na investigação que será realizada a fim de analisar as contribuições dos episódios produzidos, para o entendimento de que a interface entre ciência, tecnologia e cultura é fundamental para a compreender a ciência e participar no mundo de forma crítica. A abordagem metodológica que norteará o desenvolvimento e a investigação será o Design Science, através do método Design Science Research (DSR). O projeto terá como espaço empírico sete escolas da rede pública de Salvador, que apresentam baixo IDEB e estão vinculadas Projeto Educação Colaborativa em Ação Nordeste – EDUCA – Nordeste (aprovado na chamada pública MEC-MCTIC no. 01/2019), ancorado no Programa de Pós-graduação em Ensino, Filosofia e História da Ciência.
O projeto aqui apresentado propõe investigar quais as efetivas contribuições dos jogos digitais para estimular as funções executivas de jovens universitários promovendo práticas inventivas, inovadoras e empreendedoras. A abordagem metodológica é de base qualitativa, tendo a pesquisa ação como norte investigativo, utilizaremos os dispositivos questionário fechado (online), interação com os jogos digitais, observação e entrevistas semiestruturadas para que através de uma “escuta sensível? possamos investigar como os jogos digitais, especialmente, como o Lumosity, Elevate, Peak, etc, podem se constituir em um locus que estimule as habilidades executivas basilares (como controle inibitório, memória de trabalho e flexibilidade cognitiva) e as mais complexas (planejamento, raciocínio, resolução de problemas, etc) dos estudantes dos cursos de bacharelados oferecidos pelo IHAC, provocando generalizações para contextos não games. A nossa intenção é contribuir para fortalecer as investigações relacionadas com a interface jogos digitais – jovens universitários – funções executivas subsidiando não apenas novas pesquisas, mas processos de desenvolvimento de jogos para tais fins e motivando a formação de jovens pesquisadores.
Esta é uma pesquisa de Doutorado do Programa de Pós-Graduação em Ensino, Filosofia e História das Ciências (PPGEFHC/UFBA/UEFS). A tese trata do diálogo entre as Produções Audiovisuais, presentes em Plataformas Digitais, e a trajetória formativa de licenciandos em Biologia, Química e Física. Esse estudo parte da premissa sobre a ainda persistente prática instrumentalizadora da área das Ciências da Natureza no que tange às tecnologias digitais desde a formação até a atuação docente em diferentes espaços de ensino formal. Para isso, autores como Jürgen Habermas, com a Teoria do Agir-Comunicativo, André Lemos e suas premissas ligadas à Cultura Digital e as características descritas por José van Dijck sobre o fenômeno da Plataformização irão conduzir tanto o aporte teórico como as etapas metodológicas desta pesquisa acadêmica.
Esta é uma pesquisa de Doutorado do Programa de Pós-graduação Stricto Sensu Gestão e Tecnologia Industrial. A tese tem como objetivo analisar as estratégias de gamificação em termos de viabilidade e aplicabilidade para melhoria do controle da produção e engajamento dos trabalhadores da construção civil. Os objetivos específicos desta pesquisa são: (1) Identificar requisitos e informações necessárias para a utilização da gamificação na construção civil; (2) Produzir o modelo gamificado; (3) Avaliar o modelo gamificado e as contribuições teóricas e práticas das estratégias de gamificação. Trata-se de uma pesquisa exploratória, qualitativa cuja filosofia adotada é o Design Science Research. A pesquisa está dividida em quatro fases, a saber: (1) Fase de compreensão, (2) Fase de desenvolvimento, (3) Fase de análise e avaliações (4) Fase de reflexões. Esse estudo parte da premissa que as estratégias gamificadas podem ser utilizadas nas empresas de construção civil para envolver, motivar e estimular as equipes de obras a cumprirem suas metas semanais e regras comportamentais através da incorporação de elementos de jogos aos processos produtivos. Além disso, estas estratégias gamificadas, aliadas ao gerenciamento visual possibilitam uma visão holística do processo para todas as equipes, envolvendo os trabalhadores no cumprimento das etapas de trabalho e criando situações em que possam trabalhar de forma mais colaborativa e cooperativa.
Com o propósito de contribuir para condução do ensino nos Anos iniciais do Ensino Fundamental (EF) mediante estudos e reflexões nos espaços formativos do pedagogo em sua formação inicial, especialmente, nos componentes curriculares de didática e metodologia das ciências, a pesquisa visa investigar como princípios constitutivos da cultura hacker, tais como, compartilhamento, liberdade e abertura podem contribuir para que a ciência seja apropriada significativamente pelas crianças nos Anos iniciais do EF. Buscando, identificar e analisar metodologias de ensino de ciências estudadas e desenvolvidas no componente curricular de ensino de ciências em um curso de Pedagogia. Elaborar, coletivamente, princípios que fundamentem os procedimentos metodológicos de ciências nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental em consonância com a cultura hacker e validar os procedimentos metodológicos propostos junto a uma equipe de professores/formadores da área de ensino de ciências naturais. A pesquisa fundamenta-se na abordagem qualitativa, de cunho etnográfico numa perspectiva educacional.
A pesquisa em nível de Doutorado no programa de Ensino, Filosofia e História das Ciências (PPGEFHC/UFBA) busca mapear as controvérsias que emergem nos canais de Divulgação Científica do YouTube, destacando como as mulheres, especialmente as negras, vem ocupando os espaços nesta plataforma para produzir e divulgar o conhecimento científico. Considerando que a Divulgação Científica se configura enquanto um processo híbrido por meio da associação de humanos e não humanos, a pesquisa será baseada nos pressupostos neomaterialistas e na Teoria Ator-Rede, investigando os actantes envolvidos nessa rede. Dessa forma, estão sendo utilizados diferentes instrumentos de pesquisa, como a raspagem de dados em linguagem de programação R, entrevistas e codificação através de software Atlas.ti.
Esta pesquisa, em nível de Doutorado no programa de Ensino, Filosofia e História das Ciências (PPGEFHC/UFBA), articula uma análise simétrica das redes de agenciamento entre humanos e não humanos na produção de narrativas matemáticas no mundo aberto Minecraft. A investigação busca mapear as controvérsias que permeiam a produção das narrativas matemáticas digitais no Minecraft, identifica e descreve essas narrativas focalizando os actantes. Este trabalho tem como base teórica a Teoria Ator-rede que considera tanto a agência dos humanos, quanto dos não humanos e os pressupostos Neomaterialistas conduzindo a metodologia. O presente estudo contribui para ampliar as reflexões articulando a Teoria Ator-Rede como lente teórica dos estudos em Educação e Educação Matemática, destacando uma perspectiva investigativa profícua que ainda é pouco trilhada na área, a agência de humanos e não humanos na produção de narrativas matemáticas em ambientes digitais.
A disfagia orofaríngea é uma condição que representa riscos aos indivíduos que a apresentam e demanda atenção multidisciplinar dos profissionais de saúde, dos cuidadores e familiares para seu gerenciamento. Identificar os sinais e sintomas dessa disfunção são essenciais para melhores desfechos. Esta pesquisa, vinculada ao doutorado do programa de Pós de Graduação Processos Integrativos de Órgãos e Sistemas (PIO/UFBA), consiste na produção de um aplicativo para smartphone, voltado para identificação precoce do risco de disfagia. A metodologia Desing Science Research norteará a produção do referido artefato. Com a criação desse aplicativo espera-se ampliar acesso da população a ferramentas que ampliem o conhecimentos sobre deglutição/disfagia e a triagem para identificação de risco precoce.
Projeto de pesquisa de Doutorado do Programa de Pós-Graduação em Ensino, Filosofia e História das Ciências (PPGEFHC/UFBA/UEFS). A pesquisa visa investigar de que modo os museus digitais de ciências e tecnologias são utilizados em práticas de ensino de ciências na Educação Básica e como os usos contribuem para a aprendizagem de conhecimentos científicos pelos estudantes. Para tanto, vamos identificar os museus digitais de ciência e tecnologia disponíveis no idioma português do Brasil, categorizá-los e analisá-los conforme as categorias conhecimento científico, recurso pedagógico e interatividade; conhecer as práticas educativas por meio de uma revisão sistemática da literatura, buscando identificar os objetivos e as metodologias das investigações, os museus digitais acessados, as abordagens de ensino e aprendizagem e as práticas pedagógicas que foram usadas nos estudos. Esta investigação nos ajudará a delinear práticas pedagógicas inovadoras que tornem a aprendizagem em ciências mais significativa.
O presente projeto visa dá continuidade ao desenvolvimento do aplicativo +Lugar, implementando as mecânicas da gamificação. O +Lugar é uma aplicação multiplataforma na qual os usuários podem contribuir através do mapeamento participativo com dados e reclamações pertencentes às zoonoses e à saúde pública mediante ao preenchimento de formulários virtuais e inserção de conteúdos multimídia (fotos, vídeos, arquivos). Na sequência, o app encaminha esses dados para os órgãos responsáveis em gerar soluções, como por exemplo Centro de Controle de Zoonoses (CCZ) da Secretaria Municipal de Saúde, Empresa Baiana de Águas e Saneamento S.A. (Embasa), dentre outros. Os objetivos para a adição das mecânicas da gamificação no +Lugar são: gerar engajamento dos usuários, promover comprometimento, estimular mudança de comportamento, aumentar participação e incentivar tomada de decisões tediosas em divertidas e lúdicas. Para tanto, serão utilizadas as linguagens de marcação, HTML e CSS no front-end, bem como, a linguagem de programação Typescript na codificação back-end.
O objetivo deste projeto é desenvolver o processo validação do aplicativo +Lugar antes e depois da implementação das mecânicas da gamificação em associações comunitárias, escolas e universidades. Ou seja, pretende-se analisar de que maneira o aplicativo atende aos requisitos funcionais junto ao público alvo antes e depois da gamificação. Para continuidade no desenvolvimento da aplicação serão utilizadas as linguagens de marcação, HTML e CSS no front-end, bem como, a linguagem de programação Typescript na codificação back-end. Assim como na primeira etapa de construção do aplicativo, o ionic framework na versão 3 continuará sendo o principal framework empregado na implementação dos componentes e plug-ins. Nesse sentido a pesquisa será realizada da seguinte maneira após a análise dos similares: 1) Implementação das mecânicas da gamificação na versão atual do +Lugar; 2) Validação do +Lugar com as duas versões, isto é, com e sem a gamificação; 3) análise dos dados da validação. Serão utilizados como elementos desse processo formulários e entrevistas.
O objetivo deste projeto é promover o desenvolvimento da economia criativa em meio a estudantes da educação básica, universitários e membros de associações comunitárias, como modo de exercício das tecnologias sociais para promover a busca de valores e mudança de atitude no que se refere a zoonoses, cidadania e meio ambiente. Para isso, pretende-se avaliar a relação entre os problemas apontados no aplicativo +Lugar e a distribuição socioeconômica por meio dos dados georreferenciados coletados no projeto piloto realizado no subúrbio ferroviário de Salvador.
A presente atividade de extensão tem o objetivo de promover a capacitação de jovens na faixa etária 16 a 22 anos residentes em comunidades de Salvador-Bahia que estão à margem da evolução tecnológica. Para tanto, realiza-se Cursos de Extensão formativos e interativos com conteúdos relacionados a Informática (Microsoft Office 365, Internet, Cibersegurança, Google Drive, dentre outros). Pretende-se desenvolver nos jovens diversas competências e habilidades digitais tanto para possibilitar a sua inserção no mercado de trabalho como para estimular a produção de informações, criação de novas ideias e atuação em redes colaborativas embasadas pelo pensamento crítico.
2018
Seminário de Desenvolvimento de Games
Docentes:
Cristhyane Ribeiro
Danilo Dias
Felix Neto
Filipe Pereira
Gustavo Andrade
Humberto Siciliano
Iuri Maia
Jaime Azevedo
Lynn Alves
Rodrigo Souza
Salvador Gomes
Tharcisio Vaz
Victor Cardoso
Victor Cayres
Windson Fonseca
Curso de Gamemaker
Docente:
Irlan Bragi
2019
Curso Jogos digitais – Programação multiplataforma com a biblioteca Phaser – open source
Docente:
Diego Zabot
Curso Desenvolvimento de Games no Unity
Docente:
Victor Cardoso
2021
Curso Introdutório em game e arte
Docentes:
Filipe Pereira
Victor Cardoso
Tharcisio Vaz