O Grupo Comunidades Virtuais na Universidade Federal de Alagoas (Ufal) foi criado em abril de 2019 e está localizado no Centro de Educação (Cedu), vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação.
Sintonizado com as premissas que estruturam a rede de pesquisas vinculadas à Rede de Pesquisas Comunidades Virtuais, o CV Ufal, desenvolvem ações relacionadas com:
Processo de Formação Permanente, visando criar uma cultura de integração das Tecnologias Digitais, seja para a produção de jogos digitais, seja para o ensino e popularização das ciências com a mediação dos jogos, Realidade Aumentada e Virtual, Robótica e/ou narrativas seriadas, dentre outros temas que tensionam as relações com a Cultura Digital.
Ensino – são ofertados no Curso de Licenciatura em Pedagogia e no Programa de Pós-Graduação em Educação, componentes curriculares que discutem e refletem sobre a Cultura Digital, os jogos digitais e as narrativas seriadas televisivas tanto em nível do ensino, pesquisa, desenvolvimento e incorporação em distintos espaços de aprendizagem, compreendendo a educação formal, informal e não formal.
Pesquisa – no CV Ufal estão em desenvolvimento pesquisas que envolvem bolsistas de iniciação científica, mestrado e doutorado, além de Trabalhos de Conclusão de Cursos de graduação.
Abaixo indicamos as investigações em andamento no período de 2018 a 2021 e vinculados ao CV Ufal:
Os jogos digitais são uma mídia que se encontra em constante crescimento e por conta disso algumas áreas os utilizam como base para estudos científicos, tais quais a saúde, tecnologia, educação, entre outras. Devido a esse cenário apresentado, os docentes podem usufruir dos jogos como ferramentas auxiliares às aulas de modo a promover a motivação, a participação ativa e o desenvolvimento cognitivo do estudante. Portanto, o objetivo deste estudo é o de propor um modelo pedagógico que possibilite ao educador a adoção de jogos digitais no ambiente escolar de maneira eficaz. A metodologia será a de analisar Revisões Sistemáticas acerca do tema e realizar entrevistas interativas utilizando storytelling com professores do ensino básico. Dessa maneira, será possível a construção de um método robusto, prático e replicável para que o educador aplique, com êxito, os jogos eletrônicos em sala de aula.
Os Centros de Atenção Psicossocial de Álcool e Drogas (CAPS AD) são dispositivos de saúde pública que se utilizam da Política de Redução de Danos (RD) e que atendem usuários de drogas. Desta forma, essa pesquisa tem como objetivo problematizar o posicionamento dos profissionais de CAPS AD sobre suas práticas educativas nas ações de RD utilizadas com usuários de drogas. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, exploratória, desenvolvida com 18 profissionais de três CAPS AD de Alagoas que trabalham com ações de RD. A construção do campo é por meio das mídias digitais, duas rodas de conversa online pelo Google Meet, um grupo de WhatsApp e envio de e-mail para os participantes. Espera-se com essa pesquisa, desenvolver metodologias de estudo no campo virtual e novas formas de práticas educativas na educação e na saúde.
Nos últimos anos, ocorreu um crescimento com relação ao uso de salas de escape room em ambientes escolares, surgindo assim o conceito de Educational Escape Room (EER). A pesquisa cujo tema é Aferição das competências do educador para o uso dos escapes rooms, tem como objetivo desenvolver um instrumento de aferição das competências de professores que desenvolvem EER. A mesma está sendo desenvolvida em parceria com pesquisadores da Universidade Federal de Alagoas (UFAL) e Universidade de Aveiro (UA). Com essa pesquisa, é esperado que possamos desenvolver um instrumento capaz de identificar as competências necessárias para uso da EER.
O trabalho prevê a aplicação de UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA O SUPORTE AO PROFESSOR NA FORMAÇÃO DE GRUPO DE ALTA PERFORMANCE (FGAP). Nesse contexto, consiste no uso de uma ferramenta de autoria para o suporte ao professor na FGAP como mecanismo de coleta de dados para o planejamento das ações em grupo, levando em conta os diferentes perfis de aprendizagem dos estudantes. Isso facilita a proposição de ações educativas com foco no ensino com base na resolução de problemas (CPBL) e metodologias ágeis (MA) que destacam as competências do século XXI e apóiam a inovação, incluindo criatividade, pensamento crítico e solução de problemas. A pesquisa será aplicada no contexto on-line devido ao modelo de ensino híbrido emergencial, na área de Ciências da natureza, na disciplina de Ciências e Biologia, com alunos de ensino fundamental e médio do Colégio de São José, situado em Maceió, Alagoas.
Uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), é importante para integrar as informações de um conjunto de estudos realizados separadamente sobre determinado tema, que podem apresentar resultados conflitantes e/ou coincidentes, bem como identificar temas que necessitam de evidência, auxiliando para investigações futuras. O objetivo geral deste projeto é mapear e analisar os Processos de Desenvolvimento Ágil de Jogos Digitais, na literatura, por meio de pesquisa bibliométrica nas bases científicas indicadas na elaboração do estudo. Esta pesquisa terá sua abordagem metodológica desenvolvida a partir do estudo bibliométrico, juntamente ao desenvolvimento da RSL e de cunho quantitativo e qualitativo. Objetiva-se coletar o estado da arte sobre os processos de desenvolvimento ágil de jogos digitais na educação, identificando a atual situação das pesquisas.
Esta pesquisa tem como foco a construção de um jogo digital, como Tecnologia Assistiva (TA), voltado à aprendizagem de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), no que se refere ao ensino de iniciação musical. Seu objetivo geral é investigar os reflexos da musicalização de crianças diagnosticadas com TEA, a partir do uso do jogo digital SomAzul, além de avaliar a interação dessa população com o artefato e com os seus professores auxiliares ou tutores. O desenho metodológico deste estudo está voltado à natureza empírica, sob a perspectiva de uma pesquisa quase-experimental e pretende contribuir com as crianças com TEA no que se refere à inclusão, à iniciação musical e à interação dessas crianças com o SomAzul e com seus professores auxiliares ou tutores.
A Escape Room trata-se de uma experiência de jogo onde os estudantes envolvidos em determinados processos de ensino e aprendizagem são desafiados a superar um conjunto de testes e desafios que os leve a encontrar a saída da sala onde estão trancados. Ao encontrar a saída os estudantes conseguem chegar a resolução de um determinado problema. Nesse sentido, o objetivo do referido estudo corresponde a compreender como os docentes avaliam os estudantes por meio da Escape Room.
Este projeto se trata de uma pesquisa em progresso, desenvolvida no Mestrado em Educação na Universidade Federal de Alagoas (UFAL), tendo como objeto de pesquisa a estratégia de gamificação modelada para o contexto educacional, a qual está imbricada no contexto da cultura digital, com o objetivo de analisar as opções epistemológicas dos docentes no desenvolvimento do planejamento da gamificação no contexto educacional, identificando os elementos e framework utilizados. Quanto ao lócus da pesquisa, a mesma se situa na própria UFAL, onde os sujeitos participantes da pesquisa são professores da própria IES. Das contribuições desta pesquisa, a mesma apresentará elementos epistemológicos que influenciam no planejamento da gamificação e frameworks que possibilitem aos professores planejar e desenvolver a estratégia exclusivamente no contexto educacional, solucionando as dificuldades para desenvolver a estratégia.
Neste projeto de pesquisa, pretendemos analisar quais habilidades e estratégias metacognitivas funcionam melhor para o aluno quando o mesmo faz uso de um jogo digital em seu aprendizado. Com uma metodologia quantitativa, baseado em um estudo de caso, almejamos em uma disciplina de Anatomia Humana, ministrada nos cursos de Fisioterapia e Enfermagem, de uma faculdade privada de Ensino Superior da cidade de Maceió, Alagoas, analisar os processos metacognitivos de conhecimento, monitoramento e controle nas atividades realizadas pelos alunos através de jogos digitais na obtenção de novos conhecimentos. Para este estudo, faremos uso de jogos on-line; questionário on-line para obtenção das variáveis metacognitivas e, observação e registros dos resultados das aulas, com o objetivo de responder como as estratégias metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são potencializadas no processo de aprendizagem. Após a coleta de dados, faremos uso do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), para análise estatística descritivas visando a confrontação com teorias, tendo como apoio a representação gráfica do fenômeno/cultura (gráficos setorizados, tabelas e quadros). As apreciações serão realizadas por meio de interpretações, com a utilização de análises sequenciais e de codificação, para atender a hipótese que a utilização de jogos digitais potencializa o processo de aprendizagem.
O TDAH é um distúrbio definido por níveis prejudiciais de desatenção, desorganização e/ou hiperatividade/impulsividade. Há evidências de déficits nas funções executivas em crianças com TDAH e que estes intensificam a desatenção. Contudo, crianças com TDAH concentram-se nos jogos digitais, os quais exigem controle bem-sucedido da atenção. Objetiva-se identificar e analisar as implicações dos jogos digitais em processos de atenção de crianças com TDAH. Metodologia: Serão conduzidos dois estudos: 1) Revisão Sistemática da Literatura sobre TDAH, jogos digitais e processos de atenção. 2) Experimento com 12 crianças com TDAH por delineamento intra sujeito, visando identificar as implicações dos jogos digitais nos processos de atenção. Espera-se que, ao se envolver em experiências através de jogos digitais, crianças com TDAH possam obter benefícios associados a melhorias em processos de atenção.
O Transtorno Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é, segundo Associação Brasileira do Déficit de Atenção (ABDA), um transtorno neurobiológico, de causas genéticas, que aparece na infância e frequentemente acompanha o indivíduo por toda a sua vida. No que se refere à aprendizagem de crianças com TDAH, é importante conhecer seus aspectos para a administração do desenvolvimento educacional, no sentido de buscar alternativas pedagógicas para o processo de aprendizagem dessas crianças, uma vez que o TDAH influenciam em sua aprendizagem. Neste contexto, os jogos digitais podem ser elementos motivadores para o processo de ensino-aprendizagem. Sá, Teixeira e Fernandes (2007) mostram que o uso de jogos digitais nas atividades de ensino possibilita oferecer ao aprendiz momentos lúdicos e interativos como etapas do processo de aprendizagem.
Considerando as demandas do espaço escolar e tendo em vista que a depressão promove o distanciamento dos adolescentes das atividades do seu cotidiano, principalmente, as que envolvem interação social, a presente pesquisa busca investigar quais as características dos jogos digitais, que apresentam potencial para o engajamento na vida acadêmica, produzindo estímulos e/ou estratégias para o desenvolvimento do repertório das habilidades sociais necessárias para os adolescentes em situação de depressão. A metodologia seguirá o modelo de estudo de caso, a coleta de dados será realizada por meio de entrevistas semiestruturadas e questionários. A análise dos dados será feita por meio da técnica da Análise de Conteúdo. Espera-se que ao final seja possível verificar se é concebível alterar o comportamento característico do adolescente depressivo, que se configura por uma apatia, aversão e distância da rotina escolar, engajando-o em atividades do cotidiano da vida acadêmica por meio das habilidades sociais desenvolvidas com as dinâmicas dos jogos digitais.