Grupo de Estudo e Pesquisa em Multiletramentos, Educação e Tecnologias

Coordenação: Obdália Ferraz

O Grupo de Estudo e Pesquisa em Multiletramentos, Educação e Tecnologias tem como foco de investigação a Educação – da Educação Básica à Universidade –  e suas articulações com linguagem e tecnologia, considerando-se as novas demandas impostas aos educadores, a partir do contexto sócio-histórico da Cibercultura e da inclusão digital.

Estuda a linguagem e seus aspectos sociais, nas perspectivas impressa, digital e midiática, objetivando refletir sobre a implicação e mudanças significativas processadas no ensino e aprendizagem da leitura e da escrita, na educação e no estilo de vida do cidadão; os aspectos hipertextuais, gêneros textuais, letramentos digitais, (multi) letramentos e políticas públicas, discurso, visando à compreensão e à aplicabilidade nos ambientes de ensino e aprendizagem e interação social

Apresentação

Práticas de letramento digital de alunos surdos no ambiente Scratch

Concluído
Orientação: Lynn Alves
Mestranda: Patrícia Rodrigues

RODRIGUES, P. R. Práticas de letramento digital de alunos surdos no ambiente Scratch. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós Graduação em Educação e Contemporaneidade, Universidade do Estado da Bahia, Salvador, Bahia, 2015. 120 f.

Essa pesquisa teve por objetivo analisar a emergência das práticas de letramento digital de crianças surdas na construção de jogos digitais com o software Scratch. Justifica-se a relevância do estudo pelo fato de apresentar uma análise dos processos de letramento ocorridos durante a pesquisa, trazendo contribuições relevantes às práticas pedagógicas destinadas a alunos surdos. Tratou-se de uma pesquisa participante, de abordagem qualitativa, realizada em duas etapas. A primeira seguiu um roteiro de atividades de observação das práticas de letramento digital que os sujeitos já possuíam. A segunda, consistiu em oficinas de construção de jogos digitais utilizando o ambiente Scratch. Participaram da pesquisa, seis crianças surdas do 4º do ensino fundamental que frequentam o Atendimento Educacional Especializado (AEE) na Associação de Pais e Amigos de Deficientes Auditivos do Estado da Bahia (APADA-BA), com idade entre 10 e 12 anos. A escolha do grupo considerou seu bom nível de comunicação em língua de sinais e o fato de estarem em processo inicial de aprendizado da escrita. Como resultado principal, verificou-se que as oportunidades de expressão e interação em práticas de letramento multimodais presentes no ambiente Scratch favoreceram a ampliação de habilidades de letramento digital e de autoria desses alunos. As reflexões levantadas apontam para desafios e perspectivas para a educação, reconhecendo ser necessário uma aproximação desta com os ambientes digitais.

Palavras-chave: Letramento digital. Surdez. Educação

Avaliação de Jogos Digitais Matemáticos baseada em Evidências: Um Modelo de Aplicação do Tamanho de Efeito (Effect Size)

Em andamento
Orientação: Lynn Alves
Doutorando: William de Souza Santos

Quais evidências comprovam que a interação com jogos digitais contribuem para à aprendizagem? É possível aprender matemática com os games? No intuito de responder estas perguntas, este estudo tem por objetivo propor um modelo cognitivo que norteie a avaliação da aprendizagem matemática a partir da interação com jogos digitais que envolvam o uso de habilidades matemáticas. Para isso, esta pesquisa contará com uma pesquisa bibliográfica e um estudo de campo com alunos do ensino médio.

Juventude concectad@: interação, produção e compartilhamento de conteúdos nas tramas do Facebook

Em andamento
Orientação: Lynn Alves
Doutoranda: Janaína dos Reis Rosado

Com o advento e difusão das tecnologias digitais, a humanidade atravessa, na contemporaneidade, um momento de significativas transformações. A internet vem alterando as formas como as pessoas se relacionam, fazem compras, consultam o médico, ou estudam. É cada vez mais comum conversarmos com amigos nas redes sociais, fazermos compras online, ou mesmo participarmos de cursos na modalidade da Educação à Distância.  A cultura inaugurada a partir da expansão do ciberespaço ficou conhecida por cibercultura (Lèvy, 1999). Nesse contexto ressaltamos as redes sociais na internet que é formada por atores e suas conexões, constituindo em “[…]uma metáfora para observar os padrões de conexão de um grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre os diversos atores.” (RECUERO, 2009). Ao passo que a vida cotiada é levada para a superfície das telas dos computadores e que se engendra na rede tecnológica das relações, percebe-se o nascer de novos modos de ser e de viver do sujeito. Neste contexto, as redes sociais na internet apresentam importante potencial de interação social e o olhar do outro torna-se condição imprescindível para atender à necessidade das pessoas de serem observadas, percebidas e de serem aprovadas. Aí está centrada a lógica do “apareSer” (DAL BELLO, 2011). Dentre as redes sociais, destacamos o Facebook, rede social, que promete atender à necessidade de comunicação, exibição, visibilidade, dos sujeitos conectados na contemporaneidade. Uma pesquisa feita pela Conecta/IBOPE mostra que  o jovem conectado brasileiro possui uma média de sete perfis em redes sociais. O Facebook configura com uma das mais utilizadas, chegando a 96% dos jovens pesquisados. Esta rede social está presente em 88% dos aparelhos de celular dos entrevistados. Diante do exposto é mister refletir sobre este espaço concebido, percebido e vivido, que é o Facebook, como locus contemporâneo de protagonismo da juventude conectada, suas produções e compartilhamentos de conteúdos. A questão central desta pesquisa é analisar como a juventude conectada protagoniza ações, produz e compartilha conteúdos no facebook. Este problema possibilitou-nos pensar perguntas norteadoras: quais as interações promovidas pela juventude conectada no facebook? Como acontece o protagonismo desses jovens que vivem conectados always on? Como emergem os conteúdos pessoais e quais são eles? O que eles apontam? O que eles representam? Acreditarmos que esta pesquisa consiste em uma busca detalhada de um fenômeno social, em um lugar específico, e desta forma a abordagem qualitativa é indicada para subsidiar esta investigação, pois evidencia a importância de entender e analisar dados sociais coletados no campo observado, fazendo inferências sobre os resultados obtidos. Considerando-se o ciberespaço como um espaço sócio-cultural onde o Facebook se inscreve, a abordagem etnográfica virtual adequa-se às necessidades desta pesquisa que pretende explorar o fenômeno sob vários ângulos, tentando compreender como ele é vivenciado e para que existe.

Docência em contexto hospitalar e dispositivos móveis: possíveis (res)significações de práticas cotidianas e pedagógicas

Em andamento
Orientação: Lynn Alves
Doutoranda: Isa Beatriz da Cruz Neves

Durante a última década, uma quantidade extraordinária de pessoas em todo o mundo tem adquirido dispositivos móveis digitais (celular, smartphone, tablets, notebook, dentre outros). Esse cenário de mudança tem influenciado as diversas modalidades da Educação, inclusive o atendimento pedagógico denominado Classe Hospitalar desenvolvido com crianças e adolescentes em idade escolar que, por sua situação de saúde, devem permanecer hospitalizados por períodos variáveis de tempo. O objetivo dessa tese é analisar como as interações dos docentes das classes hospitalares da Secretaria Municipal de Salvador em contexto formativo com dispositivos móveis podem contribuir para (res)significar a forma de se relacionar com esses artefatos culturais na sua vida cotidiana e fomentar novas práticas pedagógicas em espaços multirreferenciais como os hospitalares em que atuam. Para tanto foi criado um contexto formativo através de um Curso de Extensão Universitária na Universidade do Estado da Bahia (UNEB) no primeiro semestre de 2014, no qual os referidos docentes tiveram oportunidade de aprender a interagir com as diversos recursos disponíveis nos dispositivos móveis através das ministrações de palestras e oficinas, tais como: fotografia, vídeo, história em quadrinhos (HQ), jogos digitais, postcast, dentre outros. Sendo assim, optou-se por desenvolver uma pesquisa qualitativa inspirada pelos pressupostos da etnopesquisa-formação (MACEDO, 2010; SANTOS, 2005; JOSSO, 2010) e da abordagem multirreferencial (ARDOINO, 1998, MACEDO, 2010).

Percursos para a construção de indicadores da qualidade dos jogos digitais com finalidade educativa

Em andamento
Orientação: Lynn Alves
Doutoranda: Isa Coutinho

Um crescente número de pesquisadores tem se concentrado no estudo dos jogos digitais sendo a aprendizagem o foco da maioria de suas investigações.  Essas investigações, consideram os aspectos envolvidos na interação com os jogos digitais e trazem concepções, princípios e percepções sobre tais artefatos lúdicos.  Em consequência disso à necessidade do reconhecimento da efetividade da aprendizagem baseada em jogos digitais, além do crescimento de uma cultura de avaliação e de consolidação dessas interfaces lúdicas, vem tornando crucial a construção de uma prática baseada em evidências. Pesquisadores de jogos digitais interessados em definir perspectivas de avaliação, bem como parâmetros de análise da experiência do jogar e suas contribuições para o contexto educativo, configuram processos analíticos a partir de distintas concepções teóricas metodológicas e conceituais, que ora dialogam ou se distanciam.  O que de certa forma denuncia um campo em contínuo processo de amadurecimento. O objetivo da referida pesquisa consiste em desenvolver indicadores de qualidade de jogos digitais com finalidade educativa. A definição desses indicadores de qualidade poderá subsidiar a prática docente possibilitando uma melhor relação com o jogo e suas potencialidades. Trata-se de uma pesquisa de doutorado de base qualitativa que encontra-se em fase de conclusão.

Brincar é coisa séria: Uma análise das atividades da Brinquedoteca Paulo Freire-BA, UNEB – Campus I.

Em andamento
Orientação: Lynn Alves
Mestranda: Alayde Lopes Sarno Carvalho

Brincar é tão essencial quanto qualquer outra atividade de formação humana. Através do brincar múltiplas aprendizagens estão sendo desenvolvidas, além de diversas capacidades e habilidades, na medida em que a atividade lúdica é descortinada. As brinquedotecas surgiram como um marco legitimador e histórico da importância do brincar para as crianças e é um espaço destinado para o favorecimento das brincadeiras, da imaginação, criação e socialização, entretanto, não pode deixar de ser um espaço pedagógico e por isso, algumas atividades necessitam de mediações. Essa pesquisa foi delineada pela abordagem qualitativa utilizando o estudo de caso como estratégia metodológica, objetivando: Identificar as ações pedagógicas praticadas na brinquedoteca Paulo Freire, inclusive com a mediação das tecnologias digitais e telemáticas, visando oportunizar o aprendizado através do brincar. Diante deste cenário, está pesquisa questiona: “Como estão sendo desenvolvidas as atividades pedagógicas na brinquedoteca Paulo Freire, especialmente, as mediadas pelas tecnologias digitais e telemáticas?”.